언리얼 엔진(25)
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[ProjectH]Chasing
추격 우선 기존에 만든 AIC_Patrol에 인지 컴포넌트를 추가해준다. 이후 시야를 추가해준다. (언리얼에서 제공해주는 감지 시스템이다.) 이후 상세하게 봐보면 자신의 입맛대로 시야를 조절할 수 있다. 이후 게임에서 " ; " 키와 Numpad " 4 " 를 누르면 해당 AI의 시야를 볼 수 있다. 이후 OnTargetPerceptionUpdate 이벤트를 추가해주고 NPC가본게 플레이어라면 Hello를 Print시키는걸 추가해본다. 사진은 이미추가해서 기존이벤트에 보인다. 잘 나온다. 그럼이제Hello가 아니라 다른것으로 바꾸면 플레이어를 봤을 때 그기능을 수행한다는것이다. 이후 블랙보드에 새로운 Bool 타입의 CanSeePlayer라는 키를 하나 추가해주고. 만약 Player를 봤다면 해당 Bla..
2023.11.03 -
[ProjectH]Patrol
이번엔 NPC에게 순찰기능을 한번 구현해 보겠다. Behavior tree BlackBoard 우선 새로 Patrol 폴더를 만들고 똑같이 캐릭터를 만들어준다. 거기에 애님클래스도 그냥 기본적으로 사용하는것을 쓴다.(걷기 뛰기 가능한) 그후 AI 컨트롤러도 만들어서 해당 캐릭터에게 지정해준다. (폰-AI컨트롤러) 그 후 블랙보드(BB)와 비헤이비어 트리(BT)를 만들어준다. 그 후 BT를 키면 알아서 BB를 지정해준다. 이름이 같다면. 그 후 BB를 열고 벡터 키를 하나 추가해준다. 그 후 BB를 열어 셀렉터를 하나 만들어준다. 그 후 시퀀스를 추가해주고 Can Not See Player라고 정해준다. 이부분은 이제 플레이어를 보지 않았을때의 NPC의 행동을 결정해준다. 그 후 새 태스크를 만들어준다. ..
2023.10.31 -
[ProjectH]HeadFollow
혼자서 공포게임 만들기를 공부중입니다. 원래는 UI부터 맵까지 만드는게있는데 나중에 복습하며 정리하도록하겠습니다. 우선 오늘할건 나를 쳐다보는 AI를 만들어보겠습니다. 우선 캐릭터 BP를 하나 만들고 이름은아무거나.. 그 후 사용할 SK를 메시에 설정해준다. 보통 위에 떠있고 이상한 곳을 보고있는데 트랜스폼 위치와 각도를 수정해줘서 화살표 방향과 콜리전에 잘 들어오게 만들어준다. 설정한 SK에 맞게 애니메이션 블루프린트를 만들어준다. 애니메이션블루프린트에는 아무거나 일단 넣고 아까 만든 캐릭터 BP에 애님 클래스를 지정해준다. 그후 맵에 배치해보자. 에디팅을 시작하면 해당 애니메이션을 잘 보여주고있는것을 볼 수 있다. 그럼 우리는 이제 이 사이에 계속 해당 머리가 플레이어를 바라보게 만들것이다. 본 트랜..
2023.10.28 -
언리얼엔진 공부 복습용 -13- 공격모션(3) [캐릭터 BP의 변수 애니메이션BP에서 사용하기]
우선 우리의 캐릭터 BP를 열고 함수를 4가지정도 추가해주자. 변수 명 True Fals Equipping 무기를 장착 중 무기를 장착 끝 CanMove 움직일 수 있음 움직일 수 없음 Drawn 무기를 뽑았나? 무기를 뽑지 않았나? UnEquipping 무기 해제 중 무기 해제 끝 크게 애니메이션을 재생할 4가지 변수를 만들어 주었다. 그 후 EquiptSword라는 커스텀이벤트를 만들어보자. 무기를 뽑는다면 어떻게될것인가. 우선 무기를 뽑을때는 장착중이므로 Equipping은 true 그리고 움직일 수 없으므로 캐릭터의 조작과 CanMove는 False로 만들었다. 이후 검뽑는 모션 재생을 위해 우리가 예전에 만들었단 ABP를 보자. 예전에는 점프와 속도 계산을위한것만 있었는데 이제 플레이어에대한 많..
2023.10.03 -
언리얼엔진 공부 복습용 -12- 공격모션(2) [애니메이션 노티파이 추가]
*필요 준비물 : 검뽑는 애니메이션 & 검 집어넣는 애니메이션 지난번엔 캐릭터에 허리에 칼을 생성했다면 이번에는 캐릭터가 칼을 뽑고 나서 손에 칼을 든 상태로 만들어보겠다. 지난번과 같이 검을 뽑았을 때 쥐고있는 손쪽에 소켓을 만들어주고 프리뷰를 통해 위치를 조절해준다. 그 후 검을 손으로 부착시키는 이벤트가 필요하므로 PlayerBP를 열고 커스텀이벤트를 하나 추가해준다. 그 후 손에 만든 소켓에 허리에 붙였던것같이 추가해준다. 이걸 또 복사해서 손에서 허리로 갈 수 있는 이벤트도 추가해준다. *Attach이벤트는 소켓이 RHandSoket(손), Detach 이벤트는 소켓이 SwordSoket(허리)임을 주의! 이후 애님 노티파이를 하나 만들어준다. (콘텐츠 브라우저 - 우클릭 - 블루프린트 클래스 ..
2023.10.03 -
언리얼엔진 공부 복습용 -12- 공격모션(2) [캐릭터에 무기 컴포넌트 부착]
저번엔 게임 시작과 동시에 게임 캐릭터 허리에 무기를 부착시키는것을 해보았다. 그럼 이제는 검을 뽑는 애니메이션에 노티파이를 이용하여 허리에서 손으로 검을 부착시켜보자. 우선 검뽑는 모션에 어디부분에서 손으로 부착시킬것인지 확인 한 후 캐릭터 BP에 커스텀이벤트를 생성해서 다음과 같이 만든다. 허리에 붙이는거랑 똑같지만 소켓네임만 다르게해준다. 그후 컨텐츠 폴더에 노티파이 BP를 하나 생성시켜준다. 그 후 노티파이를 켜보면 아무것도 없는데 당황하지말고 함수 쪽에서 2개의 함수를 오버라이드 해줍니다. 이름설정을 합니다. 여기서 설정한 이름이 이제 맨위에서 봤던 애니메이션 타임에 해당이름으로 노티파이가 추가됩니다. 그 후 리시브 노티파이 함수를 추가해주고 메시 그룹의 주인을 불러와 BP플레이어로 형변환을 해..
2023.07.02